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[MAD-020] Patrones de Diseño GoF

[MAD-020] Patrones de Diseño GoF

Este curso explora conceptos esenciales de patrones creacionales, estructurales y de comportamiento, destacando su relación con la programación orientada a objetos. Aborda patrones como Singleton, Decorator y Observer, brindando herramientas para desarrollar software robusto, reutilizable y eficiente.

Duración:                     20 horas

Perfil:                            Avanzado

Dirigido a

Esta acción formativa está destinada a desarrolladores, arquitectos y analistas que desean mejorar sus habilidades de diseño orientado a objetos y en aplicar patrones de diseño para soluciones escalables y mantenibles.

Requisitos previos 

Los alumnos necesitarán tener conocimientos de programación orientada a objetos y dominar algún lenguaje de programación como Java, C++ o C#.

Objetivos

  • Comprender qué son los patrones de diseño y su importancia en el desarrollo de software.
  • Conocer y aplicar los patrones.
  • Identificar cuándo y cómo utilizar cada patrón para resolver problemas específicos.
  • Reconocer y evitar antipatrones comunes.
  • Mejorar la calidad, flexibilidad y mantenimiento del código mediante el uso adecuado de patrones.


Contenido

  1. Introducción a los Patrones de Diseño
    1. Concepto y definición de patrones de diseño
    2. Elementos y características de un patrón
    3. Relación entre patrones y principios de programación orientada a objetos
  2. Patrones Creacionales
    1. Abstract Factory (Fábrica Abstracta)
    2. Builder (Constructor)
    3. Factory Method (Método de Fábrica)
    4. Prototype (Prototipo)
    5. Singleton (Instancia Única)
  3. Patrones Estructurales
    1. Adapter (Adaptador)
    2. Bridge (Puente)
    3. Composite (Objeto Compuesto)
    4. Decorator (Decorador)
    5. Facade (Fachada)
    6. Flyweight (Peso Ligero)
    7. Proxy
  4. Patrones de Comportamiento
    1. Chain of Responsibility (Cadena de Responsabilidad)
    2. Command (Comando)
    3. Interpreter (Intérprete)
    4. Iterator (Iterador)
    5. Mediator (Mediador)
    6. Memento (Recuerdo)
    7. Observer (Observador)
    8. State (Estado)
    9. Strategy (Estrategia)
    10. Template Method (Método Plantilla)
    11. Visitor (Visitante)
  5. Antipatrones
    1. Identificación de prácticas de diseño ineficaces o problemáticas
    2. Estrategias para evitar antipatrones y mejorar la calidad del código



Documentación Recomendada

Head First Design Patterns
Eric Freeman, Elisabeth Robson, Bert Bates, Kathy Sierra
Octubre 2004 | 694 páginas 

http://shop.oreilly.com/product/9780596007126.do

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